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Zauber mit neuer Handschrift


Feuer lodert, Frost splittert, Arkanes flirrt: Jeder Zauber setzt sich aus Schichten zusammen – Netze, Shader, Partikel, Bänder und Licht in den Farben seiner Schule. Geprüft wird alles im Effekt-Labor.

  • 113 Vorlagen
  • 11 Schulprofile
  • 16 prozedurale Netze

Ablauf

Ein Feuerball in fünf Phasen

Was wann erscheint, bestimmt der Zauber selbst über Spell, SpellVisual und Kit. Der Stil legt nur das Aussehen fest – nach einer Regel: schnell hinein, langsam hinaus.

  1. Feuerball, Vorbereitung

    Vorbereitung

    Kern an der Hand, Glut steigt auf

  2. Feuerball, Wurf

    Wurf

    kurzer Blitz in ein bis drei Bildern

  3. Feuerball, Geschoss

    Geschoss

    Komet mit Band und Funken

  4. Feuerball, Einschlag

    Einschlag

    Flammen, Licht, Kamerawackeln

  5. Feuerball, Nachwirkung

    Nachwirkung

    Glut auf der Haut des Ziels

Schulen

Jede Schule ihre Farbe

Pyroschlag, Schule Feuer

Feuer

Pyroschlag

Starkes Rauschen, schnelles Flackern, heller Rand. Flammen züngeln, Glut fällt nach.

Flammenstoß
Flammenstoß
Druckwelle
Druckwelle
Frostblitz, Schule Frost

Frost

Frostblitz

Ruhig und kalt: Splitter statt Funken, scharfe Kanten, Reif auf dem Boden.

Frostnova
Frostnova
Eisbarriere
Eisbarriere
Arkane Geschosse, Schule Arkan

Arkan

Arkane Geschosse

Flirrend und hell: Sternblitze, Ringe und Sicheln, die um den Werfer kreisen.

Arkane Explosion
Arkane Explosion
Manaschild
Manaschild

Weitere Profile – aus Spell.dbc (SchoolMask) oder je Zauber

  • Blitz
  • Heilung
  • Mond
  • Frostfeuer
  • Heilig
  • Natur
  • Schatten
  • Körperlich

Baukasten

Effekte sind Daten


Eine Vorlage stapelt Schichten: je Schicht ein prozedurales Netz, ein Shader und Verläufe über das Leben des Effekts. Partikel, Bänder hinter Geschossen, Punktlichter, ein Überzug auf der Haut des Ziels und Kamerawackeln kommen dazu – alles aus Textdateien, ohne neuen Code.

9 Rollen

  • Vorbereitung
  • Kanal
  • Wurf
  • Geschoss
  • Einschlag
  • Zustand
  • Kit
  • Fläche
  • Kette
class/mage.txt · core.txt
template precast school:frost
  layer sphere core add scale=0.11..0.14..0.11 cycle=0.6 light=0.35
  layer shard core add count=4 emit=stream dir=up spread=80
  layer sphere glow add scale=0.26 alpha=0.25
  layer sphere glow add count=8 emit=stream dir=out spread=180

16 Netze

  • Kugel
  • Ring
  • Scheibe
  • Zylinder
  • Kegel
  • Komet
  • Flammen
  • Helix
  • Sichel
  • Stacheln
  • Splitter
  • Tornado
  • Torus
  • Stern
  • Fächer
  • Block

10 Shader

  • Kern
  • Hülle
  • Auflösen
  • Flamme
  • Spur
  • Schein
  • Funkeln
  • Rauch
  • Brandmal
  • Risse

Effekt-Labor

Jeder Zauber auf der Bühne

Das Labor spielt eine Liste von Zaubern so ab, wie der Server sie schickt – Zauberbeginn, Wurf, Treffer, Ketten, Kanäle, Auren und Flächen. Werfer ist die eigene Figur, Ziel eine Übungsattrappe auf einer Bühne mit Schachbrettboden. Von jeder Phase entsteht ein Standbild.

tools/qa/spell-lab/mage-2-frost.txt
# Magier, Stapel 2: Frost
116 - Frostblitz
30455 - Eislanze
120 - @7 Kältekegel
122 - @7 Frostnova
10 - Blizzard
11426 - Eisbarriere
  1. Palette schreiben

    Je Zeile eine SpellID mit Notiz, @7 rückt die Attrappe auf 7 Yards heran.

  2. Lauf starten

    Ohne Server und ohne Maus: der Offline-Treiber spielt die Zauber, die Kamera blickt schräg die Linie entlang.

  3. Standbilder prüfen

    Vorbereitung, Wurf, Geschoss, Einschlag, Kanal, Aura, Fläche – je Zauber nebeneinander.

  • 116 · Geschoss
    116 · Geschoss
  • 122 · Einschlag
    122 · Einschlag
  • 11426 · Aura
    11426 · Aura
  • 11366 · Geschoss
    11366 · Geschoss
  • 2120 · Fläche
    2120 · Fläche
  • 1449 · Einschlag
    1449 · Einschlag
wotlkrs --qa tools/qa/spell-lab.txt --qa-out screenshots/spell-lab

3 Paletten Magier

31 Zauber je Lauf

96 Standbilder

Stand

Aus dem C#-Client übernommen

Alle 113 Vorlagen kamen eins zu eins aus dem Effekt-Branch des Vorgängers. Wo ein Zauber keine Vorlage hat, bleibt der Original-Effekt von 2008.

Stil und Labor umgesetztBildvergleich mit C# offen